Wie Akademien, L&D‑Teams und Bildungsdienstleister Unsicherheit in echte Zukunftsfähigkeit übersetzen.
Vielleicht sollten wir in unseren Organisationen wieder mehr spielen.
Dass das Magazin Neue Narrative eine seiner Ausgaben unter das Motto „Komm ins Spiel!“ stellt, ist kein Zufall. Es markiert eine spürbare Verschiebung in einer Arbeitswelt, die viel zu lange versucht hat, Komplexität mit noch mehr Effizienz, Kennzahlen und Kontrolle zu begegnen.
Doch der Satz klingt zunächst so leicht. Dabei befindet sich die Branche in einer Zeit, in der sich alle, die mit der Entwicklung und Umsetzung von Lernprozessen und Lernformaten beschäftigen, mit schwierigen strategischen Fragen konfrontiert sehen. Denn Künstliche Intelligenz stellt aktuell Lern- und Arbeitsweisen fundamental auf den Kopf. Vertraute Curricula geraten in Bewegung, Fachwissen altert schneller als je zuvor und der wirtschaftliche Druck nimmt spürbar zu. Auch außerhalb der Organisationen ist die Gegenwart für viele Menschen weniger berechenbar geworden.
Und ausgerechnet jetzt: spielen?
Vielleicht gerade deshalb.
Allerdings reicht es nicht aus, Spielen nur als nette Methode für den nächsten Team-Workshop oder als oberflächliche Gamification zu begreifen. Wir müssen Spielen organisationstheoretisch anders begreifen: Als geschützten Experimentierraum. Als Möglichkeit, eine Situation probeweise zu betreten, ohne bereits vorher wissen zu müssen, was genau am Ende dabei herauskommt. Wir verändern etwas, beobachten die Resonanz, verwerfen eine Idee wieder, greifen eine andere auf. Wir bewegen uns fließend zwischen Vorstellung und Erfahrung.
Das ist erstaunlich nah an dem, was zukunftsfähige Bildungsorganisationen und Lernbereiche heute brauchen, um Innovationsentwicklung und organisationales Lernen wirksam zu verankern.
Ein Raum, in dem noch nicht alles feststeht
Das Zukunftsinstitut ordnet Creative Spaces in seinem Trendradar als relevanten Treiber der Wissenskultur ein. Gemeint sind Räume, die Kreativität, Austausch und gemeinsames Entwickeln nachhaltig ermöglichen. Spannend wird der Begriff für strategisches Handeln. Also dann, wenn man einen „Space“ nicht vorschnell mit einem bunt eingerichteten Innovationsraum abtut.
Ein Creative Space kann ein physischer Ort sein. Er kann aber genauso für zwei Stunden in einem Seminar entstehen, auf einer Fachkonferenz, in einem interdisziplinären Projektteam oder rund um einen Tisch, auf dem Menschen eine Idee tatsächlich haptisch bauen. Auch digitale und hybride Lernumgebungen gehören dazu.
Der gemeinsame Nenner ist der Spielraum – und Spielraum bedeutet keineswegs Beliebigkeit.
Creative-Space: Der gemeinsame Spielraum
Wer einmal Kindern beim freien Spiel zugesehen hat, kennt das Phänomen: Innerhalb kürzester Zeit entstehen klare Regeln. Dieser Stuhl ist das Raumschiff. Dort darf niemand hin. Du übernimmst diese Rolle. Wenn Ereignis X eintritt, müssen wir anders reagieren. Die Regeln können sich dynamisch anpassen, aber sie geben dem Geschehen zu jedem Zeitpunkt einen verlässlichen Rahmen.
Für innovative Lernformate ist genau diese Verbindung essenziell: genügend Struktur, um psychologische Sicherheit zu geben – und genügend Offenheit, damit etwas entstehen kann, das vorher niemand im Curriculum geplant hatte. Das macht die Etablierung von Creative Spaces zu einer zentralen Steuerungsaufgabe:
- Wie viel methodische Offenheit können unsere Trainer:innen und Teams produktiv nutzen?
- Welche Sicherheit brauchen unsere Teilnehmenden, um auch Unfertiges mutig zu zeigen?
- Wo hat unsere Organisation Räume bereits geschaffen, in denen eine Idee explizit auch scheitern und neu gedacht werden darf?
Spielen ist eine ernsthafte Designmethode
In der beruflichen Weiterbildung wird das Spielen gern in die pädagogische Ecke geschoben. Das wird dem zugrunde liegenden Potenzial jedoch nicht gerecht.

Die Uni-Dozenten Kurz und Schwer (2023) beschreiben Spielen aus der Perspektive des Designs. Interessant daran ist die Verschiebung des Blicks: Ein Spiel ist eine bewusst gestaltete Situation. Es besitzt klare Regeln, Materialien, Beziehungsdynamiken, Handlungsoptionen und Feedbackschleifen. Menschen agieren in dieser Situation und erzeugen durch ihr Handeln unmittelbare Erfahrungen. Bereits Lindauer und Müller (2015) als Gestalter:innen stellten heraus, wie eng Spiel, experimentelles Gestalten und nachhaltige Lernprozesse miteinander verwoben sind.
Damit wird das Spielen für die Innovationsentwicklung für L&D‑Teams und Akademien hochrelevant. Denn was tun wir beim Experimentieren? Wir schaffen eine kontrollierte Situation, verändern Variablen und beobachten das Ergebnis. Beim Prototyping geben wir einer vagen Vorstellung eine vorläufige Form, um Erfahrungen zu sammeln. Und beim Spielen betreten wir eine gestaltete Situation, um handelnd zu erfahren, welche Möglichkeiten sich eröffnen.
Die Übergänge sind fließender, als unsere klassischen Begriffe vermuten lassen.
Erfahrung verändert Organisationen – und Gehirne
Die Neurowissenschaft liefert dafür ein starkes Fundament: Das erwachsene Gehirn ist kein starr verdrahtetes System. Im Gegenteil. Der Neurobiologe Gerald Hüther betont, wie prägend Erfahrungen für unser Denken sind. Die neuronale Plastizität beschreibt genau diese Fähigkeit des Nervensystems, sich durch konkretes Tun, praktisches Lernen und veränderte Anforderungen umzustrukturieren: Verbindungen verstärken sich durch Nutzung, neue Erfahrungen hinterlassen physische Spuren.
Für die Konzeption moderner Lern- und Bildungsangebote ist dies ein wichtiger Ansatz. Lernen geschieht weniger dadurch, dass wir ein Konzept theoretisch verstanden haben. Vielmehr ist entscheidend, was wir tun, erproben, korrigieren und in neuen Kontexten am eigenen Leib erfahren.
Man kann zwanzig Folien über neues agiles Arbeiten in Veranstaltungen zeigen. Oder man lässt ein Team eine Stunde lang in einem Szenario agieren, in dem Verantwortlichkeiten völlig neu verteilt sind. Man kann lange über KI-Kompetenz sprechen – oder man gibt einer Gruppe die Aufgabe, mit generativer KI eine komplexe Entscheidung vorzubereiten, und analysiert im Anschluss präzise: Wann vertrauen Sie dem System? Wann widersprechen Sie? Wer übernimmt am Ende die Verantwortung?
Das zweite hinterlässt eine tiefere Art von Wissen. Es wurde erlebt.
Mensch & Technologie: Warum die analogen Lernorte zurückkehren
Parallel zur rasanten Entwicklung digitaler Werkzeuge beobachten wir ein spannendes Phänomen: Menschen suchen wieder verstärkt den „echten“ Begegnungsraum. Sie reisen zu Barcamps, Tagungen, Workshops und Netzwerkevents, obwohl reine Informationen digital viel schneller und günstiger verfügbar wären.
Dort suchen wir aber nicht nach noch mehr Information, sondern nach Validierung. Eine Annahme, die am Bildschirm logisch schien, prallt im Raum auf echte Praxiserfahrung. Im spontanen Austausch entsteht die Resonanz, die keine Agenda planen kann.
Präsenzevents und Weiterbildungsformate vor Ort werden so zu neuen temporären Creative Spaces. Sie können die Austauschformate und Resonanzorte werden, in denen wir synthetisch erzeugte Entwürfe und KI-generierte Strategien mit der analogen Wirklichkeit konfrontieren. Mit KI können wir Ideen beschleunigen und Szenarien vervielfachen. Was diese Ideen aber sozial und organisational auslösen, erfahren wir erst im echten Dialog miteinander.
#Create&Learn als Grundprinzip
Genau aus dieser Haltung heraus arbeiten wir bei innospring mit Bildungsorganisationen und L&D‑Teams: Nicht erst monatelang analysieren, sondern im geschützten Raum ins Tun kommen, Erfahrungen sammeln und Erkenntnisse systematisch verdichten.
Aus diesem Prinzip ist unser Innovation Learning Loop entstanden: Create. Experience. Learn. Repeat.
Zukunftsgewandt Organisationen warten nicht darauf, dass die Welt wieder übersichtlicher wird. Sie bauen die Spiel- und Handlungsräume, in denen aus Unsicherheit neue Gestaltungskraft wächst.